Дитяча книга та Інтернет: цифрова реальність, альтернативна і доповнена

0
2

У той час як видавці б’ються над питанням, чи врятує Інтернет книжковий ринок, шукаючи лигитимные і фінансово-виправдані способи продажу цифрового контенту, дитяча література щосили освоює цифрові технології.

Дитяча література завжди вимагала трохи більше фантазії, вигадки, ігри, і цифра стає своєрідним «п’ятим елементом», середовищем, не протилежному, але об’єднує інші чотири складові хорошої книги: сюжет, мова, ілюстрації та поліграфія.

Навіть незважаючи на кризу, сектор дитячої літератури залишається одним з найбільш стійких. Французький журнал Livres Hebdo повідомляє, що у 2009 р. продажі дитячих книг в країні зросли на 7,9% (у тому числі книжки для малюків на 22%), практично відновившись на рівні квітня 2008 р. після провального четвертого кварталу 2008 р. Зростання, головним чином, відбулося за рахунок книжок з ігровими елементами.

За даними Resource Shelf на середину 2009 р. в США продажі дитячих книг у твердій палітурці зросли на 22,2% порівняно з аналогічним періодом 2008 р., в той час як книжки в обкладинці продавалися краще тільки на 2%. У Великобританії, незважаючи на загальне падіння продажів на піввідсотка в 2009 р. попит на дитячу літературу, особливо у передріздвяні тижні, виріс, частково компенсувало падіння у 2008 р. на 5% за екземплярів і 11% у виручці. Найбільш популярні пізнавальні книги, а з подарункових видань: книжки-розкладачки і комплекти книжка + іграшка. Обережно плануючи видавничий портфель на 2010 р. («дуже традиційна [література], ніяких ризикових проектів», — Стефані Бартон (Stephanie Barton), керуючий директор Penguin children’s Books), скорочуючи обсяги випуску (Macmillan скоротив асортимент на третину), видавці тим не менш планують освоювати Мережу, оскільки «тиск з боку … Інтернету зростає», особливо в жанрі пізнавальної літератури, вважає Марлен Джонсон (Marlene Johnson), керуючий директор Hachette children’s Books. Способів використовувати цифрові технології в дитячій літературі вже придумано безліч від найпростіших – промо-підтримка до складних 3D-книг.

Промо

Найбільш широко використовуються можливості Інтернету для просування книг. У хід йде все: інформаційні розсилки, ігри з улюбленими героями для самих маленьких, конкурси та блоги для підлітків. Окремі герої, такі як наприклад Wimpy Kid від Pinguin удостоюються окремого сайту. Французький Jeunesse Casterman пропонує дітям можливість створити електронні листівки із зображеннями героїв та ілюстраціями з улюблених книг. Видавництво Puffin Books вирішив цим не обмежуватися. На сайті відкрито ігровий дитячий майданчик (playground). Чим би дитина не вирішив зайняти дозвілля: створити електронну листівку або завантажити на комп’ютер заставку, розгадати головоломку або участь в організованій авторам інтерактивній грі, — все так чи інакше пов’язане з книгами, їх героями або сюжетом. Варіант кастомізації, але кастомізації рекламного характеру, спрямованої на підвищення впізнаваності і зміцнення бренду – пташки Puffin – онлайн гра «Мій улюблений Паффин». «Глухого кута» (Паффина) треба причесть, одягнути і відправити в подорож. До речі, тут же, на сайті дітям кілька анімаційних кроків пояснять, як робиться книжка.

Найбільш дієвий варіант цифрових промо-матеріалів – відеоролик. Чи то інтерв’ю з автором, закадрове читання автором тексту або динамічний візуальний ряд, що ілюструє зміст книги, ролик покликаний розважати і рекламувати. Іноді, талановито і професійно зроблені відеоролики перетворюються в закінчені короткометражки. Невелика 2-3-хвилинне відео прекрасно працює на дитячу аудиторію. Вартість промо-ролика коливається від $250 (аматорська запис) до $50 000. Анімовані герої захоплюють, змушуючи дитини потягнутися до книги. У Великобританії активний інтерес видавців до промо-роликах почався в 2004 р. Відео записувалися на DVD і лунали в книжкових магазинах. Сьогодні, аудиторією роликів стають члени бурхливо розвиваючихся соціальних мереж, відвідувачі книжкових інтернет-магазинів і пасажири шкільних автобусів. Penguin розміщує ролики на сайті Спільноти молодих читачів (Penguin Young Readers Group). Видавництво Harper Perennial стверджує, що більше 25% випущених ними книг супроводжуються промо-відео, причому значна частина з них припадає на дитячу літературу. Активно анімує своїх героїв Macmillan. На Youtube завантажені десятки роликів по книгах саги Стефані Майєр, не кажучи вже кіно-трейлерах.

Книга +

CD, тематичне відео, інтерактивні ігри стають елементами, підкріплювальних або розвивають основний зміст книг. Наприклад, в період грипу французьке видавництво BayardKids створило серію коміксів «Що ви повинні знати про грип», що йдуть додатком до дитячого науково-популярного журналу Images Doc. Створений на цю ж тему мультфільм розповідає про запобіжні заходи в період епідемії.

В підтримку журналу BayardKids відкрило ігровий сайт «Пошук і відкриття», зміст якого постійно оновлюється. Наповнення сайту (від аудіокниг до ігрових чи документальних видероликов та інтерактивних ігор) покликане розважати, навчати і стимулювати уяву. У дитячій онлайнової дизайн-студії хлопцям дають уроки живопису, а заняття по анімації дозволяють вдихнути життя в придуманих героїв. Створені творіння можна роздрукувати, відправити друзям або зберегти у власному музеї. Сайт контролюються батьками, які не тільки встановлюють час, проведений дитиною за комп’ютером, але і спостерігають за прогресом в освоєнні областей, мов дитиною у відповідності з його інтересами.

Видавництво Gallimard Jeunesse позиціонує себе як перший бренд, рівноцінно використовує книгу та Інтернет як засоби навчання. Спеціалізований сайт, створений видавництвом, пропонує пізнавальну літературу, і пов’язані з нею зображення, відео та вікторини для кожної вікової групи, починаючи з 2-х років. Розділи сайту для різних вікових груп організовані за єдиним принципом, що полегшує дітям орієнтування при переході з одного розділу в інший, але наповнення: посилання, фотографії, завдання, видеоподкасты, — пропорційно ускладнюються. Тут можна побачити зображення Сонячної системи, почути політ джмеля, перейти за посиланням на інформаційний портал France 5 або познайомитися з програмою найближчих тематичних виставок. Крім дитячих розділів, сайт видавництва містить сторінки, адресовані викладачам початкової і середньої школи, батькам. Ресурс пропонує статті з педагогіки, методичні матеріали, рекомендації з вибору книг і багато іншого. Подібні завдання – запропонувати варіанти занять і завдань для школи і дому, додаткове читання і цікаві посилання – але набагато менш амбітно і масштабно, вирішують і сайт Puffin Books в розділах, присвячених батькам та викладачам.

Зроби сам, подаруй іншому

Кастомізація книг з використанням комп’ютерної графіки набуває популярності в секторі розвиваючої літератури і подарункових книг. Традиційні «вибери-виріж-наклей» або «розфарбуй» замінюються набором комп’ютерних засобів, з допомогою яких дитина створює казку, комікс або маршрутну карту. У 2009 р. компанія Puffin Books запустила платний сайт «Ми створюємо історії». Організований на базі програми Comic Book Creator, сайт пропонує малюкам варіанти історій, героїв, звукового оформлення. За ?5.99 дитина створює власну 6-сторінкову книгу, яку потім можна роздрукувати.

Проект HarperCollins children’s Books – швидше пропозицію для батьків, які бажають порадувати своє дитя унікальним подарунком. Замовити книгу про Нодди, улюбленого героя багатьох поколінь малюків, з персоналізованими малюнками і текстом можна на сайті MyNoddyBook. Користувач створює свою книгу в інтерактивному режимі на основі наявні шаблонів, вибираючи одну з трьох історій, а також варіюючи зображення і текст. Центральний персонаж в кожній книзі змінюється для створення схожості з дитиною, якого представляє цей персонаж, наприклад, можна змінювати колір волосся, відтінок шкіри і колір очей. Ім’я дитини також включається в історію. Отриманий продукт роздруковується у цифрової друкарні в Мідландсі, Великобританія, і доставляється замовнику. Вартість книги – ?14,99. При розробці проекту було важливо зберегти автентичність бренду і врахувати характерні риси Нодди – ці умови були дотримані.

Персонализованные книги про футбол – прекрасний подарунок футбольним фанатам. Зайшовши на сайт Dreambooks.net, будь-яка дитина може стати героєм кольорового ілюстрованого 32-сторінкового видання, зігравши за команду своєї мрії – Челсі, Ліверпуль або «Манчестер Юнайтед» – в кубку Англії. Різноманітність комбінацій і шаблонів дозволяють створити унікальну і індивідуальну книгу за ті ж ?14,99.

Альтернативна реальність

Найпростіше представити собі альтернативну реальність, згадавши фільм «Гра» (1997 р.) Девіда Фінчера, де герой змушений існувати у звичному світі, але котре трансформується за сценарієм, заданому ляльководами (керівниками гри) і з ними ж встановленими правилами, які герою доводиться розгадувати. Ідеологія комп’ютерних ігор, таких наприклад як «The Beast», створеної за мотивами фільму Спілберга «Штучний інтелект» або російською «Дозори» за мотивами серії книг С. Лук’яненко, поступово впроваджується в книжковий світ. Повноцінної книгою створюються тексти назвати важко, скоріше, це «інтерактивне оповідання» з прив’язкою до реальних об’єктів, дат або фактами.

Про один з таких проектів видавництва Penguin розповів Джеремі Эттингхаузен (Jeremy Ettinghausen), видавець цифрових продуктів на семінарі «Розширення читацької аудиторії: нові стратегії і технології видавничого бізнесу» на останньому ярмарку Non-fiction. У проекті 2006 р. під назвою «Ми розповідаємо історії» («We Tell Stories»), суть якого полягала в написанні інтерактивних оповідань на основі відомих літературних творів із застосуванням ігрових онлайн-технологій, брало участь 6 письменників, кожен з яких протягом тижня представляв свою історію. Цифрова беллитристика створювалася способами, максимально використовують багаті можливості Інтернету. Розповідь Slice писався на базі реальних блогів і твіттера. Перекладення книги Чарльза Діккенса «Важкі часи» було представлено у вигляді інфографіки. Номінант Букерівської премії Мохсін Хамід представив розповідь з різноманітним розвитком сюжету, напрямок якого вибиралося читачем. Максимальна кількість відвідувань зібрала шпигунська історія, яка читається за адресами на Google Maps. Однак незважаючи на високу відвідуваність сайту, і те, що інтерес до історії-грі проявили освітні структури, проект вийшов швидше рекламним, ніж комерційним.

Чи зможе ідеологія альтернативної реальності зайняти власне місце в книжковому світі і будуть книжковий контент пристосовувати під альтернативні види дозвілля, покаже час. У видавництві Penguin сподіваються, що творці ігор, що використовують в якості основи літературні твори, допоможуть розробити стратегію для продажу книг тим, хто поки тільки грає в ігри».

Оптимізм Penguin невипадковий. З чотирьох книг, включених у Сальто – бібліотеку інтерактивних книг, розроблених компанією EA Games для Nintendo DS, увійшли два піонера з Penguin (ще два – видавництва Егмонт). Надалі кожен ігровий катридж для Нінтендо буде включати 6-8 книг популярних дитячих авторів. Книги читаються на сенсорному екрані пристрою, сторінки перегортаються стилусом. Інтерактивність привносять розміщені у книзі спливаючі вікна з описом дійових осіб, вікторини і анімація. Такі дитячі електронні книги у складі ігрових картриджів вже з’явилися на прилавках магазинів у грудні 2009 р.

Доповнена реальність

Мабуть, сама революційна технологія, що дозволяє створювати динамічний віртуальний аналог традиційної картонній книжці-розкладачці — це augmented reality. Книги, створені за допомогою технології доповненої реальності, являють собою комбінацію класичної друкованої книги з віртуальними компонентами, динамічно об’єднаними в потокове відео в реальному часі. Книжку можна не тільки читати, але й дивитися… в 3D-форматі на екрані комп’ютера, на який встановлюється спеціальний софт. «Зашитий» в книгу AVTR-код зчитується будь-якої стандартної вебкамерою, передається на комп’ютер і перетворюється в 3D-зображення. З книги «виростають» віртуальні замки, чудовиська або технічні об’єкти, а віртуальна тарілка приземляється на витягнуту долоню дитини. Мережеве додаток дозволяє користувачеві\читачеві керувати віртуальними об’єктами, взаємодіючи з AVTR-кодом через книжкову ілюстрацію.

Французьке видавництво Nathan запустило проект «Dokeo» енциклопедія для маленьких «чомучок». Прості короткі тексти, ясні схеми і малюнки багатотомного видання виразно і жваво пояснюють науково-технічні принципи роботи різних пристроїв від тостера до космічної станції. З 250 об’єктів серії «оживають» вже 13. У 2010 р. Nathan за підтримки французької Total Immersion, розробника програмного забезпечення, продовжить цю роботу. Проект має значний бюджет і поки дуже низьку рентабельність, але у видавництві впевнені, що за ним майбутнє. Подивитися на вилітає з книги вертоліт на одному з сайтів проекту Dokeo.

У Німеччині першим технологію доповненої реальності, розроблена німецькою компанією Metaio, застосувало видавництво ArsEdition. Показана на торішній Франкфуртському книжковому ярмарку у вигляді прототипу інтерактивна 3D-книга «Інопланетяни і НЛО» (Aliens & UFOs) зі спливаючими зі сторінок кораблями прибульців і обертовими планетами, вже надійшла в продаж.

Першим британським виданням, що використовують технологію доповненої реальності, стала випущена у вересні 2009 р. Templar Publishing «Повне керівництво по драконоведению» Е. Дрейка («Drake’s Comprehensive Compendium of Dragonology»). Продовження серії «Ologies», на російському ринку представленої видавництвом «Махаон», є докладним путівником по світу драконів, доповнений не тільки картами, вставками, зразками матеріального світу, але і візуалізацією драконів у 3D-форматі. Промо-сайт проекту доступний за цим посиланням.

Американське видавництво «Becker and Mayer» трансформує двомірну реальність обсяг іншим способом. Всі книги серії «Extreme 3D»: «Ваше тіло» (Your Body!), «Дивні тварини» (Weird Animals) або Небезпечні комахи» (Scary Bugs) забезпечені фотографіями, виконаними в 3D-форматі. Тривимірне зображення предмета відтворюється при розгляданні його через червоно-зелені стерео-окуляри, прикладені до книги.

Описані проекти, більшості з яких не більше 2-х років, свідчать про динамізмі книги взагалі і дитячої книги зокрема, передчасність прогнозів про її смерть на вівтарі Інтернету. І хоча цифрові технології поступово завойовують книжковий простір, поки вони є доповненням, але ніяк не заступником традиційної книги. Діти 3-12 років, навіть якщо вони йдуть в Мережу, потребують паперовій книзі і для дозвілля, і в пізнавальних цілях, не кажучи вже про те, що цифрова форма не підходить для всіх віків і всіх соціальних категорій. Хедвіг Паске (Hedwige Pasquet), генеральний директор видавництва Gallimard Jeunesse переконаний: «два роки тому не говорили ні про iPhone, ні про доповненої реальності. Нові технології швидко розвиваються, але потребують значних бюджетів. А діти як і раніше потребують папері, яка дозволяє описувати, обговорювати або розкрити теми, що викликають їх цікавість». Однак «Мережа нас зобов’язує бути привабливими і винахідливими, — підкреслює Селін Шарве (C?line Charvet) з видавництва Nathan. — Треба приймати в розрахунок нові форми читання і не вбивати читача великими обсягами тексту. Читання повинно приносити задоволення».

Ольга Рв, дякуємо за надану публікацію журнал «Книжкова Індустрія»

Hachette, Macmillan, Penguin, Технології, Тренди
Код для блогу

Дитяча книга та Інтернет: цифрова реальність, альтернативна і доповнена

У той час як видавці б’ються над питанням, чи врятує Інтернет книжковий ринок, шукаючи лигитимные і фінансово-виправдані способи продажу цифрового контенту, дитяча література щосили освоює цифрові технології.

Прочитати повністю Kidreader.ru

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here